TUTORIAL: Cara Membuat Daftar Isi di Microsoft Word 2007 / 2010

Menjelang Penulisan ilmiah (PI), gua mau berbagi tutorial cara buat daftar isi di microsoft word 2007 /2010. Buat yang belum paham, daripada cara manual terlihat "titik titik" tidak lurus kan :-p

oke langsung aja, langkah pertama adalah mempersiapkan isi dari daftar isi yang mau dibuat, contohnya seperti gambar di bawah
1. Persiapan awal daftar isi
udah disiapin isinya, masuk ke mode edit paragraph dengan cara klik seperti gambar di bawah
2. Masuk menu edit paragraph
akan muncul tampilan seperti di bawah ini, klik tabs untuk mengedit titik titik yang tampil setelah menekan tab
3. Masuk menu edit Tabs..
Akan muncul tampilan baru lagi, isi Tab stop position 15 cm dan default tab stops menjadi 5 cm, ubah alignment menjadi Right, dan Leader menjadi ..... seperti gambar di bawah. Jika sudah, klik Set kemudian klik OK
4. Setting Tabs
keluar dari mode edit tabs, sekarang kalian pindahkan pointer ke arah BAB I PENDAHULUAN, tekan TAB dan lihat hasilnya seperti gambar di bawah
5. Membuat titik titik TAB
Lakukan pada bagian yang diperlukan sampai seperti gambar di bawah
6. Daftar isi
untuk memberikan nomor halaman, pindahkan pointer ke arah ujung kanan titik dan isi nomor halaman sesuai yang diinginkan
7. Pemberian nomor halaman daftar isi

Selesai, daftar isi kalian sudah jadi dan rapi secara otomatis :-)
8. Daftar isi

Monday, January 27, 2014
Posted by arick anjasmara

DOWNLOAD: Spongebob Diner Dash Deluxe for Android

Diner dash di PC? itu sudah biasa. Sekarang ada diner dash di Android anda. Terlebih lagi, karakter dari game diner dash android ini adalah spongebob squarepants dan kawan kawan. Sangat lucu dan menyenangkan jika melihat mereka menjadi karakter diner dash tersebut. Namun sebagai pembeda di sini, spongebob squarepants menjadi seorang pelayan sedangkan squidward yang biasa menjaga mesin kasir menjadi koki nya.

System Requirements:
  • Android OS 2.3.3 (gingerbread up)

Screenshots:
tampilan awal
Spongebob Diner Dash Deluxe Map
Spongebob Diner Dash Gameplay

Download: Spongebob Diner Dash Deluxe.apk
Password: arickanjass

Selamat bermain :)

Tested on samsung galaxy tab 3
Saturday, January 25, 2014
Posted by arick anjasmara

TUGAS: Pengertian Software Blender

Depok, 11 November 2013 2:22 AM
Logo Blender (source: google.com)
Blender adalah program 3D dan animasi yang bersifat opensource, bebas untuk dikembangkan oleh penggunanya dan dapat didistribusikan kembali dan bersifat Legal. Blender memiliki video compositor dan  intergrated game engine Karya yang dihasilkan tidak  ada  sifat  royalt  kepada  developer,  dan  dapat  dipublikasikan  baik  free maupun untuk dikomersilkan.

Blender merupakan salah satu program Modeling 3D dan Animation, tapi Blender mempunyai  kelebihan  sendiri  dibandingkan  program  modeling  3D  lainnya.  Kelebihan yang  dimiliki  Blender  adalah  dapat  membuat  game  tanpa  menggunakan  program tambahan  lainnya,  Karena  Blender  sudah  memiliki  Game  Engine  sendiri  dan menggunakan  Python  sebagai  bahasa  pemograman  yang  lebih  mudah  ketimbang menggunakan C++,C, dll.

Blender menggunakan OpenGL  sebagai  render  grafiknya  yang  dapat  digunakan pada berbagai macam sistem operasi seperti Windows, Linux dan Mac OS X. Saat ini Blender sudah mengeluarkan versi yang terbarunya, yaitu Versi 2.49 yang lebih ditujukan untuk pembuat game. Karena Versi ini memiliki fitur-fitur baru yang dirancang untuk membuat tampilan game yang lebih realistis dari pada versi sebelumnya.
sumber: motionstudio's weblog

MRT (source: google.com)
objek atau animasi yang saya buat adalah mengenai alat transportasi. alat transportasi yang dimaksud adalah kereta berjenis MRT.sedangkan acuan saya sebagai referensi adalah 1a1b1c1 . sebuah blog mahasiswa gunadarma yang menyediakan tutorial blender.

Monday, November 11, 2013
Posted by arick anjasmara
Tag :

STRAWBERRY PROLOG: Membuat Timer dan Splash Screen

posting ini akan membahas tentang membuat timer dari strawberry prolog dan splash screen yang menggunakan fungsi timer di dalamnya.

pertama, buat window dahulu dengan code berikut
?- window(G_pertama,_,window_awal(_),"Window Timer", 250,200,800,400).
kemudian dilanjutkan dengan code berikut
window_awal(init):-
    G_detik := 0,
    G_waktu is set_timer(_,1.0,fungsi_timer).

  • G_detik adalah inisialisasi nilai awal yang nantinya akan ditampilkan
  • G_waktu adalah variabel yang menginisialisasi timer
  • 1.0 adalah pergerakan waktu dalam satuan detik, 1.0 berarti pergerakan waktu 1 detik. bisa kalian ganti dengan angka lain.
  • fungsi_timer adalah nama fungsi dari timer yang dibuat

lanjutkan dengan code berikut
fungsi_timer(end):-
    text_out(350,200,print("loading: " + G_batas)),
     G_batas := G_batas + 1.

  • fungsi_timer adalah nama fungsi dari timer yang dibuat
  • text_out artinya menampilkan teks dengan koordinat (350,200), print artinya teks yang ditampilkan, loading adalah teks normal yang akan tampil, sedangkan + G_batas adalah nilai integer yang akan berubah ubah sesuai pergerakan detik dengan langkah G_batas = G_batas + 1. artinya akan terus bertambah 1 setiap pergerakan detik.

maka output yang akan tampil seperti ini
timer1
timer 1
waktu tersebut tidak akan berhenti dan akan terus bertambah, sekarang saya akan menjelaskan bagaimana mengakses waktu tersebut agar bisa berhenti.

buat 1 button terlebih dahulu di init yang sebelumnya dibuat, init pada window ini adalah window_awal(init) jadi serperti ini
window_awal(init):-
    G_batas := 0,
    G_waktu is set_timer(_,1.0,fungsi_timer),
    button(_,_,button_berhenti(_),"Stop",250,200,70,30).
penjelasan button sudah dibahas sebelumnya, sekarang buat fungsi dari button tersebut
button_berhenti(press):-
    kill_timer(parent(_), G_waktu).
ketika button_berhenti ditekan, maka fungsi G_waktu akan dimatikan sehingga G_batas tidak bertambah lagi.

outputnya seperti ini


timer2
stop timer
sudah bisa distop waktunya, sekarang kita akan membuat splash screen. konsep dari splash screen adalah ketika waktu memenuhi suatu kondisi yang telah ditetapkan, maka window akan close dan akan muncul window baru.
lanjutan dari program di atas, hapus button terlebih dahulu sehingga yang tampil hanya loading, keseluruhan code jadi seperti ini
?- window(G_pertama,_,window_awal(_),"Window Timer", 250,200,800,400).

window_awal(init):-
    G_batas := 0,
    G_waktu is set_timer(_,1.0,fungsi_timer).

fungsi_timer(end):-
    text_out(350,200,print("loading: " + G_batas)),
     G_batas := G_batas + 1.
setelah itu, kita harus membuat 1 kondisi, jika G_batas = 100 maka window akan ditutup kemudian muncul window baru dengan menggunakan if else di dalam fungsi_timer(end) jadi code seperti ini
fungsi_timer(end):-
    text_out(350,200,print("loading: " + G_batas)),
    G_batas := G_batas + 1,
    (G_batas >= 100 –> 
    close_window(G_pertama),
    window(G_kedua,_,window_baru(_),"Window Timer 2", 100,200,300,400)).
if else pada prolog berada di dalam kurung. jika G_batas lebih dari atau sama dengan 100 maka window awal akan close dan muncul window baru .

output seperti ini
timer3
splash screen
timer4
window 2
Sunday, October 27, 2013
Posted by arick anjasmara

STRAWBERRY PROLOG: Membuat Menubar dan Pindah Window Baru

masih melanjutkan posting sebelumnya, di posting ini saya akan menjelaskan tentang pembuatan menubar, membuat window baru dan pindah ke window baru tersebut. menubar adalah sekumpulan menu yang terdapat di bagian atas window. biasanya berupa File, About, dan Help.
seperti sebelumnya, buat file baru dengan cara file > new > pilih strawberry prolog, ketikan program berikut terlebih dahulu untuk membuat window pertama
?- window(G_window1, _, window1(_),"ini window pertama",100,200,300,400).
lalu dilanjutkan dengan code berikut untuk membuat menu bar
window1(init):-
    menu( pop_up, _, _, menu_file(_), "&File"),
      menu( normal, _, _, menu_about(_), "&About"),
      menu( right, _, _, menu_exit(_), "&Exit").
seperti penjelasan sebelumnya,

  • (init) berfungsi untuk mengeksekusi pertama kali saat program dijalankan. pada code di atas, kita akan membuat 3 menubar diantaranya File, About dan Exit. perbedaanya pada pop_up, normal, dan right.
  • pop_up berarti memiliki akan memiliki submenu di bawahnya
  • normal berarti seperti button biasa, bedanya ini adalah menubar
  • right berarti menubar yang dibuat ada di sebelah kanan.

lihat output dari code di atas
menubar1
karena ada menu pop_up pada fungsi menu_file, maka kita akan membuat submenu terlebih dahulu. ketikan code berikut melanjutkan code sebelumnya untuk membuat submenu.
menu_file(init):-
    menu(normal, _, _, menu_submenu(_), "&Submenu dari File"),
    menu(separator, _, _, fail(_), _),
    menu(normal, _, _, menu_gantiWindow(_), "&pindah window").
di atas ada 3 menu, tapi yang akan tampil hanya 2 menu karena menu kedua hanya bersifat sebagai separator (pemisah) antara submenu pertama dan submenu kedua. outputnya seperti ini

separator

untuk membuat fungsi dari submenu dari file sama seperti membuat fungsi dari button biasa. ketikan code berikut melanjutkan code sebelumnya
menu_submenu(press):-
    message("judul", "halo saya submenu file", i).

  • menu_submenu adalah nama dari submenu yang pertama yang telah dibuat di atas. (press) berarti ketika tombol menu_submenu ditekan, maka akan mengeksekusi program di bawahnya. tombol tersebut akan menampilkan messagebox.

menu_gantiWindow(press):-
    close_window(G_window1),
    window(G_window2, _, window2(_), "ini window kedua", 200,300,400,450).

  • sama seperti di atas penjelasannya, bedanya tombol submenu pindah window ini bertugas untuk menutup window G_window1 (close_window(G_window1)) dan akan menampilkan G_window2.

menu_about(press):-
    message("biodata","nama : Arick\n\nLABTI GUNADARMA",i).

menu_exit(press):-
    close_window(_).
penjelasan sama seperti di atas :)
output dari keseluruhan program sebagai berikut

submenu 1-tile
Friday, October 25, 2013
Posted by arick anjasmara

STRAWBERRY PROLOG: Membuat Background dari Gambar

melanjutkan tutorial sebelumnya, di posting ini saya akan menjelaskan bagaimana cara menampilkan gambar sebagai background. Ketikkan code program di bawah ini pada lembar kerja baru anda. cara membuat lembar kerja baru klik file > new > pilih strawberry project.
?- 
G_gambar is bitmap_image("C:/Users/ARICKANJASS/Desktop/tutorial prolog/background.bmp",_),
window(_, _, window1(_),"ini judul window",100,50,1000,700).

  • G_gambar adalah sebuah fungsi yang nantinya akan dipanggil untuk menampilkan gambar bitmap image adalah library dari strawberry prolognya sendiri.
  • C:/Users/ARICKANJASS/Desktop/tutorial prolog/background.bmp" adalah alamat file gambar yang ingin ditampilkan. format gambar yang dapat ditampilkan di strawberry prolog adalah .bmp (bitmap image).
  • window(_, _, window1(_),"ini judul window",100,50,1000,700). berarti membuat window yang akan tampil (lihat di post sebelumnya tentang penjelasan membuat window).

lanjutkan code di atas dengan code berikut

window1(paint):-
    draw_bitmap(0,0,G_gambar,_,_).

  • window1 adalah nama dari window yang sebelumnya dibuat, sedangkan paint adalah nama library dari strawberry prolog yang berarti menampilkan. begitu juga draw_bitmap adalah library dari prolog sendiri.
  • (0,0) adalah koordinat yang berarti gambar tersebut akan muncul dari awal titik 0,0, G_gambar adalah nama fungsi dari gambar yang telah di buat sebelumnya.

jika dirun maka outputnya akan seperti ini

gambar
hasil
Posted by arick anjasmara

STRAWBERRY PROLOG: Membuat Button dan Messagebox

jika sebelumnya saya membuat tutorial dan code tentang membuat garis pada prolog, sekarang saya ingin menjelaskan bagaimana cara membuat button di strawberry prolog. Download strawberry prolog di sini

setelah download dan ekstrak, buka prolog.exe, klik file > new > pilih strawberry project (untuk penjelasan lihat di posting saya di sini)
ketikkan code berikut
?-
    window( _, _, window1(_), "Judul window di sini", 100,200,300,400).

penjelasan code di atas ada di posting saya sebelumnya
lalu lanjutkan code di atas dengan mengetik code berikut di bawahnya

window1(init):-
    button(_,_,coba_button(_), "klik di sini", 50,60,70,80).

  • window1(init) adalah fungsi untuk membuat program saat window1 di buka atau dijalankan. nama window1 diambil dari fungsi window yang telah dibuat sebelum “judul window di sini”.
  • button adalah memanggil library button pada prolog, sedangkan coba_button adalah nama dari button yang akan dibuat.
  • “klik di sini” adalah teks dari button tersebut dan 50,60,70,80 adalah koordinat dari button tersebut. lihat gambar di bawah

button prolog
gambar 1

setelah muncul button, maka kita akan membuat showmessage saat button tersebut di klik. caranya, tambahkan code di atas dengan code ini
coba_button(press):-
    message("judul message","halo saya show message",i).

coba_button adalah nama button yang telah dibuat sebelumnya, I setelah “halo saya show message” adalah tipe icon dari message tersebut. I berarti bertipe information, ! berarti warning, ? berarti question.
message
gambar 2
Posted by arick anjasmara

STRAWBERRY PROLOG: Membuat Garis (Line)

sehubungan dengan tugas tugas yang terlempar dari laboratorium teknik informatika. mata praktikum pengantar kecerdasan buatan (PKB). harus menggunakan strawberry prolog

Download Strawberry Prolog: download strawberry prolog
Password:
tampilan awal strawberry prolog
langkah 1
untuk membuka aplikasi strawberry prolog, download file di atas kemudian ekstrak rar nya, pilih strawberry prolog.exe
setelah muncul tampilan pertama, klik file kemudian new, pilih yang strawberry project, kemudian klik OK
file new strawberry prolog
langkah 2
ketikkan code berikut pada window kosong yang baru anda buat
?-window(G_namaWindow, _, window1(_), "Ini window pertamaku", 100,200,300,400).
  • ?-window berarti membuat window baru.
  • G_namaWindow adalah nama window tersebut
  • window1(_) adalah fungsi yang nantinya akan dibuat
  • “ini window pertamaku” adalah judul dari window yang akan muncul
  • 100, 200, 300, 400 adalah koordinat dari window yang akan muncul, perhatikan gambar di bawah
buat window
langkah 3
untuk melihat hasilnya, pilih RUN di menu bar atau tekan F5 pada keyboard anda. maka akan tampil window kosong.

untuk membuat garis, tambahkan kode berikut

window1(paint):-
    line(100,100,100,200).
  • window1(paint) adalah nama fungsi dari window saat dibuat.
  • line berguna untuk membuat garis.
  • 100,100,100,200 adalah koordinat dari (X1, Y1), (X2, Y2). koordinat (X1, Y1) akan membuat titik di (100, 100), (X2, Y2) akan membuat titik di (100,200). kedua titik tersebut akan dihubungkan sehingga menjadi garis. lihat gambar di bawah
make line strawberry prolog
langkah 4
jika masih bingung, buat 1 buah garis lagi sehingga coding kalian seperti ini

window1(paint):-
    line(100,100,100,200), %garis pertama
    line(100,200,200,200). %garis kedua

untuk memisahkan antar garis, menggunakan koma ( , ) . untuk mengakhiri fungsi harus menggunakan titik (.) . maka akan tampil seperti ini


make line strawberry prolog 2
langkah 5

untuk membuat persegi menggunakan garis menggunakan 4 garis.

window1(paint):-
    line(100,100,100,200), %garis pertama
    line(100,200,200,200), %garis kedua
    line(200,200,200,100), %garis ketiga
    line(200,100,100,100). %garis keempat

maka akan tampil seperti ini


square
Posted by arick anjasmara

TUGAS: Desain Pemodelan Grafik

pic source: tugas2-kuliah,blogspot.com

Pengertian Desain Pemodelan Grafik
Desain Pemodelan Grafik adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang teknik membuat sebuah objek, memanipulasi gambar dan membuat sebuah gambar dapat terlihat seperti hidup (bergerak). Proses ini sepenuhnya dilakukan oleh computer. Kita kini sudah ketahui semua bahwa grafika computer bukan hanya permodelan 2D saja yang hanya menggambarkan sebuah penggambaran tampak depan,namun ada pula permodelan 3D yang lebih terlihat seperti nyata. Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat mudah dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan,thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis  2D.
Grafik Komputer
Grafika komputer (bahasa Inggris: computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Contoh software grafik komputer 2D 
  • Coreldraw
  • Google sketchup
  •  Adobe illustrator
Contoh software grafik komputer 3D

  •  maya 3D
  • Strata 3D CX
  • Ulead Cool 3D
  • Swift 3D
  • AutoCAD
  • 3D home architect
  • Blender
Sumber:

Friday, October 11, 2013
Posted by arick anjasmara
Tag :

DOWNLOAD: EPSON L100 Resetter

Di postingan ini, gua mau sharing pengalaman aja deh “penyakit” EPSON L100.
beberapa waktu lalu printer gua rusak dengan alert kaya gini

“The printer’s ink pads are at the end of their service life. Please contact Epson support.”

dan di bagian bawahnya ada notifikasi

“The Approximate Ink Levels might be different from the actual ink levels. To confirm the actual ink remaining, visually check the ink levels in the printer’s ink tanks.”

nih screen shoot alert nya
The printer’s ink pads are at the end of their service life. Please contact Epson support
EPSON Alert
Gua tanya di beberapa forum epson dan tukang service, semua jawabannya sama aja. “Harus reset” katanya. Entah apa yang direset sampe sekarang gua ga ngerti, yang jelas google kembali menjawab semua pertanyaan.

Epson L100 Resetter, aplikasi untuk mereset printer ini bener bener berguna untuk memperbaiki printer gua.

Download Epson L100 resetter : adjProg.exe (2.5mb)
password: arickanjass
How to reset Epson L100
  • Turn on printer EPSON L100 dan pastikan terhubung dengan PC anda.
  • ekstrak rar yang sudah didownload dan buka adjProg.exe nya kemudian klik accept
    adjProg
    step 1
  • setelah muncul window baru (EPSON Adjustment Program), pastikan model: L100 dan port: auto selection. jika sudah sesuai, klik particular adjustment mode
    adjProg2
    step 2
  • waste ink pad counter
    step 3
  • muncul window baru lagi, klik 2 kali pada Waste ink pad counter.
  • waste ink pad counte2r
    step 4
  • Checklist (centang) pada Main Pad Counter kemudian klik Initialization.
Selesai. silahkan print seperti biasa :)

Note: “cara ini tidak aman bagi printer anda”
tested by me: Windows 7 home premium

sumber: Cara Riset Epson L100 | FORQISA
Monday, September 16, 2013
Posted by arick anjasmara

Official Arickanjass

Arickanjass Followers

Komentar Terbaru

- Copyright © Arickanjass Blog! -Metrominimalist - Designed by Johanes Djogan - Edited by @arickanjass - Sitemap Arickanjass Blog!